Regelwerk

Willkommen zu unserem Airsoft-LARP Mycora. Dieses Event richtet sich sowohl an erfahrene LARPer als auch an Einsteiger, die in eine intensive und glaubwürdige Spielwelt eintauchen möchten.

Wir spielen nach dem Grundsatz: “Du kannst, was du darstellen kannst.” Überzeugendes Spiel steht bei uns im Mittelpunkt, nicht komplizierte Regelsysteme.

Während der gesamten Spielzeit bleibt ihr in eurer Rolle. Das gemeinsame Ziel ist es, eine dichte Atmosphäre zu schaffen, in der jeder zum Erlebnis beiträgt.


Verhaltet euch respektvoll, denkt mit und macht das Spiel für alle besser. Kurz gesagt: Sei kein Idiot”


Gruselige Kreatur mit moosbedecktem Körper und Pilzgeflecht "Geweih", die in einem dunklen, nebligen Wald steht.

Allgemeine Regeln

Sexismus, Extremismus, Rassismus und andere ausufernde Gespräche sind bei uns NICHT gestattet!

Für den sicheren Ablauf des Spiels gelten die üblichen Airsoft-Grundregeln. Diese sind jederzeit einzuhalten:

  • Mindestalter
    Die Teilnahme an unserem Event ist ab 18 Jahren, jeder Spieler muss ein Ausweisdokument mit sich führen. Das Alter kann beim Check-In überprüft werden.

  • Schutzbrillenpflicht
    Eine geeignete, vollständig geschlossene Schutzbrille ist zu jeder Zeit im gesamten Spielbereich verpflichtend zu tragen.
    Kein Spiel ohne Augenschutz.
    Ein Mundschutz ist nicht verpflichtend, wir empfehlen jedoch einen solchen zu verwenden. Zahnersatz ist teuer.

  • Mündungsdisziplin
    Behandle jede Waffe so, als wäre sie geladen.
    Zielen nur auf Personen im Spiel.

  • Sicherheitsabstand
    Halte die vorgegebenen Mindestabstände ein.
    Auf kurze Distanz ist situationsgerecht zu agieren (z. B. abdrehen oder alternative Darstellung).

  • Kein Blindfeuer
    Es wird nur geschossen, wenn du dein Ziel sehen kannst.
    Schüsse „um die Ecke“ ohne Sicht sind untersagt.

  • Trefferzonen
    Der gesamte Körper zählt als Trefferzone, inklusive Ausrüstung und getragenem Gear (außer zugelassene Schutzschilde).
    Kopfschüsse werden nicht als solche ausgespielt, diese sind z.B. Oberkörpertreffer.

  • Waffenhandling
    Außerhalb des Spiels oder in sicheren Zonen sind Waffen zu sichern (Magazin raus, Sicherung rein).

  • Ghost Weste
    Jeder Spieler muss eine Ghost Weste ( eine reflektierende gelbe oder
    orangene Warnweste) jederzeit mit sich führen, solltet ihr aus dem
    aktiven Spielgeschehen austreten müssen, ist diese anzulegen.
    Spieler in ihrer Ghost Weste sind kein Teil des Spielgeschehens und komplett zu ignorieren.

  • Funkgeräte
    Auf unserem Event sind nur PMR Funkgeräte zugelassen. 

  • Gesetzliche Vorgaben
    Alle mitgebrachten Waffen, Ausrüstungsgegenstände sowie Zubehörteile müssen
    jeglichen deutschen Gesetzen entsprechen. Der Veranstalter übernimmt hierfür keine Haftung.

  • Festes Schuhwerk
    Knöchelhohe stabile Schuhe, die für das Gelände Geeignet sind, sind unbedingt erforderlich.

  • Anreise
    Die Anreise kann Zwischen 8:30 und 10:00 Uhr erfolgen. Die Anreise ist nur in Zivilklamotten gestattet, Waffen müssen in einem geschlossenen
    Behältnis transportiert werden.

  • Orga
    Die Organisation ist durch weiße Warnwesten gekennzeichnet. Diese sind kein Teil des Aktiven Spiels und zu Ignorieren.
    Ihren Anweisungen ist sofort Folge zu leisten. Bei Auftretenden Problemen kann sich jederzeit an die Orga gewendet werden.

  • Granaten
    Zwar sind Granaten mit BBs zu befüllen, spielt jedoch bitte ebenfalls Treffer aus wenn eine Granate in eurer nächsten Nähe hochgeht und euch keine BB trifft.

  • Lampen
    Jeder Spieler muss dauerhaft eine Funktionierende Taschenlampe mit sich führen.




Diese Regeln sind nicht verhandelbar und dienen der Sicherheit aller Teilnehmer.
Verstöße können zum Ausschluss vom Spiel führen.


Joule Limits 

Limit von 1,6 Joule für Primärwaffen.

Limit von 1,0 Joule für Pistolen.

Limit von 0,5 Joule für MGs (Full Auto erlaubt)

Limit von 0,5 Joule für AEGs (Semi Only).

Limit von 2,5 Joule für Sniper.

Limit von 2,0 Joule für DMR 


Schilde

Ein Schild muss sowohl für den Tragenden als auch für alle anderen Personen sicher sein. Keine Herausstehenden Schrauben oder Ähnliches. 

Spielt das Gewicht eurer Schilde Sinnvoll aus und schwenkt sie nicht Herum als würden sie nichts Wiegen.

Schilde schützen unbegrenzt vor Beschuss, nicht aber vor Granaten.

Sicherheitsabstände

Bei uns gilt für alle Waffen über 1.6 Joule (Primärwaffen) ein Sicherheitsabstand von 10 Meter, Darunter gibt es keinen, wir appellieren hier erneut an euch, stimmiges und sinnvolles Spiel zu liefern. Nutzt in geschlossenen Räumen eher eure Backup als mit der Sniper eurem Mitspieler einen aufgesetzten Schuss zu geben.


Sonstige Begrenzungen

Auf unserem Event sind keine Flashbang- oder Schallgranaten erlaubt.

Rauchgranaten sind erlaubt, dürfen jedoch keinen schwarzen oder weißen Rauch abgeben, da dies Brandrauch suggerieren könnte. Insbesondere aufgrund eines nahegelegenen Krankenhauses könnte es hiermit zu Problemen können.



Wir appellieren hier an den gesunden Menschenverstand. Benutzt Rauchgranaten sinnvoll und verantwortungsbewusst. Alles, was liegen bleibt, muss am Ende auch jemand wegräumen.

Granaten sind mit BBs und ggf. Gas zu befüllen. Diese sind Single Use und dürfen nach dem einsammeln nicht wieder verwendet werden.

MGs sowie Granatwerfer müssen beim Ticketkauf über das Kontaktformular mit der dazugehörigen Ticketnummer angegeben werden, eine Überzahl dieser würde das Spielgefühl stark einschränken, daher behalten wir uns vor, diese auch abzulehnen.

Eine DMR muss mit Zielfernrohr sowie einem Zweibein ausgestattet sein und einen sichtbar längeren Lauf haben. Hierbei ist uns die Optik wichtig, es muss als DMR erkannt werden, nicht irgendwelche Mindestmaße erfüllen.


LARP Waffen müssen sicher sein. Jeder Spieler ist für die Sicherheit seiner LARP Nahkampfwaffe selbst verantwortlich. Wir erlauben keine sogenannten Silver Sausages ( mit Panzertape umwickelte Schaumstoff-Knüppel). 


Trainingswaffen aus Hartgummi sind nicht zugelassen. 


Eine LARP Nahkampfwaffe muss entweder Kernlos sein oder mit einem Glasfaserkernstab bestückt sein. PVC-Rohre oder Ähnliches sind nicht gestattet.


Die Orga behält sich vor, im Laufe des Spiels stichprobenartig Waffen zu kontrollieren und ggf. für das Spiel zu sperren.



Treffer und Darstellung


Bei uns werden Treffer nicht durch Ansagen wie “HIT” oder ähnliche Calls dargestellt. Jeder Treffer durch eine Kugel oder eine LARP-Nahkampfwaffe hat eine spürbare Auswirkung und muss entsprechend ausgespielt werden. Treffer dürfen nicht ignoriert oder “weggesteckt” werden.


Einzige Ausnahmen sind ausdrücklich dafür vorgesehene Einsatzschilde. Diese bieten Schutz vor Treffern.


Ziel ist ein glaubwürdiges und faires Spiel für alle Beteiligten. Spiele deine Treffer nachvollziehbar und konsequent aus.


Denke daran: Dein Verhalten bestimmt die Intensität des Spiels. Ignorierte Treffer zerstören die Immersion und gutes Ausspielen macht das Erlebnis für alle besser.



Medic-Spiel und Verwundetenversorgung


Spieler können die Rolle eines Field Medics übernehmen, sofern ihr Outfit und Auftreten diese Rolle klar darstellt.


Field Medics sind in der Lage, Verwundete direkt im Feld behelfsmäßig zu versorgen, beispielsweise durch Bandagieren. Dadurch wird die Grundlegende Bewegungsfähigkeit des Verwundeten wiederhergestellt.


Eine so behandelte Person ist jedoch nicht vollständig einsatzfähig:
Der Kampf an vorderster Front ist in diesem Zustand nicht mehr möglich. Ein Rückzug unter gelegentlichem Feuerschutz ist hingegen weiterhin darstellbar.

Eine vollständige Behandlung oder “Heilung” erfolgt ausschließlich durch Ärzte im jeweiligen Lager.


Spieler, die Interesse am Arztspiel haben, können diese Rolle im Laufe des Spiels erspielen. Ärzte sind in der Lage, Verwundete im Lager vollständig zu behandeln und wieder einsatzfähig zu machen,


Auch hier gilt: Stellt eure Rolle glaubwürdig dar. Aussehen und Spielweise entscheiden über eure Wirkung im Spiel. 


Sicherheitsworte


Auch in einem intensiven Spiel steht die Sicherheit aller Beteiligten immer an erster Stelle. Dafür gelten folgende verbindliche Sicherheitsworte:

  • Basta

Wird verwendet, wenn eine Spielsituation für dich persönlich zu weit geht oder z.b. eine Brille kaputt geht. Das Spiel wird in diesem Moment sofort unterbrochen, um die Situation zu entschärfen oder anzupassen.


Wichtig: Der Basta Befehl ist nicht um eine Highlander Situation (jemand spielt seine Hits nicht aus) zu regeln!


  • Carry On

Wird genutzt, um eine zuvor unterbrochene Szene wieder aufzunehmen und das Spiel fortzusetzen.

  • STOP - Sanitäter 

Dieser Befehl ist ausschließlich für echte medizinische Notfälle gedacht. Bei diesem Ruf wird das Spiel unverzüglich und vollständig pausiert, um Hilfe zu leisten. 


In diesem Fall sollte man sich entweder sofort an einen der Gruppenführer wenden oder auf den Funkkanal 1 wechseln und die Position, die Anzahl und die Art der Verletzung durchzugeben!



Magazine & Munitionsrationierung

Wir verzichten bewusst auf eine feste Munitionsrationierung.
Jeder Spieler bringt seine eigene Munition mit. Es findet kein Munitionsverkauf auf dem Event statt. Nur Bio-BBs sind gestattet.

Magazine Dürfen nur in den jeweiligen Camps befüllt werden, wir möchten keine Speedloader auf dem aktiven Spielfeld sehen!

Um dennoch ein faires und atmosphärisches Spiel zu gewährleisten, ist die Anzahl der Magazine begrenzt:

  • Primärwaffe: maximal 4 Magazine
    (nur Low- und Mid-Caps – keine High-Caps)


  • Backups (Sekundärwaffen): maximal 2 Magazine

  • Ausnahme: Maximal 1 Box Magazin + 1 Normales Magazin oder 4 normale Magazine. MGs dürfen entsprechend ihrer Rolle auch High-Cap-Box Magazine verwenden. Bitte bedenkt das MG beim Ticketkauf anzugeben.

Die Magazine werden beim Check-In vorgezeigt und von uns reversibel farblich gekennzeichnet.

Wir appellieren ausdrücklich an den gesunden Menschenverstand aller Spieler:
Vermeidet unnötiges Dauerfeuer und den verschwenderischen Umgang mit Munition.

Ziel ist ein authentisches und immersives Spielerlebnis, nicht die Menge an abgegebenen Schüssen.